Desde que esta mañana se ha puesto en marcha Google Instant, la actualización del funcionamiento de Google que muestra resultados (y anuncios de AdWords) a medida que se va tecleando en la caja de búsqueda, ha habido cierta confusión sobre cómo afectaba a las campañas de AdWords, y especialmente al recuento de impresiones (dado que con Google Instant, los anuncios van cambiando al igual que la página de resultados a medida que se teclea).
Cómo se contabilizan las impresiones de anuncios de AdWords con el nuevo Google Instant? Google lo explica en esta página:
Las impresiones de los anuncios se contabilizan en cualquiera de estas 3 situaciones:
- - El usuario comienza a escribir una consulta en Google y hace clic en cualquier lugar de la página (un resultado de la búsqueda, un anuncio, una corrección ortográfica, una búsqueda relacionada). Si pasa, los Enlaces Patrocinados de AdWords que estuvieran impresos en ese momento se contabilizan como impresiones.
- - El usuario elige una consulta específica al hacer clic en el botón Buscar , presionar Entrar o seleccionar una de las consultas a partir de una predicción. En cuanto sucede, los Enlaces Patrocinados de AdWords que están impresos en ese momento se contabilizan como impresiones.
- - El usuario deja de escribir, y los resultados se muestran por un mínimo de tres segundos.
Queda bastante aclarado pues cómo se cuentan las impresiones de anuncios de AdWords on Google Instant.
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El diseño de aplicaciones web debe cumplir con una serie de requisitos para generar interfaces naturales, obvias y predecibles que no sólo aceleren el trabajo con la aplicación, sinó que además provean al usuario de seguridad, confianza y satisfacción en su uso. Estos requisitos los he agrupado en 7 principios fundamentales del diseño de aplicaciones:
Proximidad: Las funciones básicas deben aparecer de inmediato, mientras que las funciones avanzadas deben estar en un lugar menos para los usuarios nuevos. Los usuarios deben beneficiarse de tener más próximas las funcionalidades más utilizadas, al igual que un carpintero siempre quiere tener a mano las herramientas que más utiliza.
Familiaridad: Una de las características de una buena interfaz es que en su mayor parte no requiere un aprendizaje específico, sino que es utilizable inmediatamente porque se basa en conocimientos previos de la vida real de los usuarios. Utilizar conceptos, mecanismos e imaginería del mundo real como metáforas permite a los nuevos usuarios empezar a utilizar la aplicación casi de inmediato, porque intuyen su funcionamiento al encontrarse con conceptos conocidos. Además, emplear las convenciones típicas de las aplicaciones facilita también el aprendizaje, puesto que se aprovecha una parte del conocimiento previo en la utilización de otras aplicaciones.
Simplicidad: Una interfaz repleta de funciones avanzadas sólo distrae a los usuarios y les impide realizar las tareas comunes del día a día. Por el contrario, una interfaz que sustenta las acciones del usuario acaba desapareciendo como interfaz y se convierte en tapiz. Además, los objetos de la interfaz tienen que parecer lo que son. Los controles, los elementos y sus relaciones tienen que tener un significado obvio, claro y comprensible, de modo que de un vistazo el usuario pueda entender, sin llegar a tocar el ratón, cómo funciona la aplicación.
Transparencia: A diferencia de muchos otros sistemas como motores o máquinas de tabaco, las aplicaciones son sistemas interactivos que no hacen ruido mecánico por sí mismos. Por tanto, toda la comunicación debe vehicularse a través de la vista (ignoramos aquí aquellas que generan efectos sonoros, como aplicaciones de escritorio). Las mejores interfaces dialogan con el usuario de modo visual (y más que textual): estas pistas visuales evidencian qué está haciendo la aplicación, cuánto queda, y qué se espera del usuario. Con barras de estado, barras de progreso y técnicas como el empleo de focus y highlights, la interfaz comunica visualmente al usuario la actividad de la aplicación, que si no sería completamente silenciosa. La interfaz debe ser transparente y mostrar visualmente la acción que el usuario realiza, de modo que trabajar con la aplicación sea obvio, y que los efectos de utilizarla sean inmediatos.
Diálogo: Aparte de ser transparente en su funcionamiento, la aplicación debe comunicarse con mensajes de texto con el usuario. Mediante estos mensajes, que pueden ser de error, de alerta o de confirmación, la interfaz debe expresar lo que está ocurriendo “under the hood”, detrás de la pantalla. Estos mensajes deben estar bien redactados y ser precisos sobre el tipo de error que ha habido, sobre la acción que se ha completado o sobre el aviso que quiere darse al usuario. No deben ser genéricos sino específicos. Deben dar siempre la oportunidad de cancelar la acción, si no está hecha, o deshacerla, si ya está hecha.
Seguridad: El usuario debe tener la seguridad de que usar la aplicación no es ni peligroso ni arriesgado. Es decir, que no es posible equivocarse sin haber sido advertido previamente, ni que no es posible cometer un error sin poder restaurar el estado de las cosas antes de cometerlo, es decir, deshacerlo. Eso pasa por no situar ningún botón fatal en un sitio de paso cualquiera sino en un sitio protegido, dar el aspecto pertinente a los botones de acción fatal, pedir confirmación antes de realizar la acción, etc. El usuario debe tener la seguridad de que si va a realizar alguna acción crítica, la aplicación estará a la altura y sabrá advertirle de modo oportuno (en el momento adecuado) y pertinente (avisando con claridad las consecuencias de esa acción crítica).
Consistencia: Una interfaz consistente logra una de las mayores virtudes de las interfaces: la predictividad. La aplicación debe comportarse de una manera predecible. El usuario debe poder predecir y acertar sobre lo que pasará cuando haga click aquí o allí, porque antes ha visto a la aplicación responder de ese modo en una situación parecida. Eso se logra cuando elementos de la interfaz parecidos se comportan de manera parecida, y cuando ese comportamiento se mantiene de modo consistente a través de toda la aplicación. Los mismos objetos de la interfaz deben comportarse de la misma manera en cualquier lugar. Si van a comportarse diferente, su aspecto también debe ser diferente.
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27.06.10 / Otros
Si te gusta el Nissan Navara, seguramente sabrás que es un coche muy práctico para prácticamente cualquier cosa. Seguro que hay cientos de ellos, pero esto son 13 ejemplos de cosas que puedes hacer con un Nissan Navara:
1. Sacar a pasear al perro:

2. Acercarte a la playa con una moto de agua:

3. Hacer el experimento de la Coca-Cola y el Mentos:

4. Montar una haima:

5. Ir por la nieve:

6. Abastecer a los buzos:

7. Transportar un quad:

8. Arrastrar una barca:

9. Llegar hasta el desierto:

10. Transportar motores de lancha:

11. Cuidar de la granja:

12. Transportar una tabla de surf y una lancha:

13. Salir a dar una vuelta con el quad:


El Twitter Opinion Pulse es un pequeño experimento ’social’ que he hecho sobre Twitter. Se trata de encarar dos posiciones de un debate utilizando las API’s de búsqueda de Twitter.
Po ejemplo, supongamos que queremos monitorizar un debate sobre el aborto que se produce a raíz de una nueva ley del gobierno. Se popularizan dos hashtags, uno #abortosi para aquellos que escriban un tweet a favor de la nueva ley, y otro hashtag, #abortono, para aquellos que quieran escribir dando una opinión contraria. A un lado y al otro de la pantalla se van actualizando las opiniones de todos aquellos usuarios de Twitter que están participando en el debate y están empleando los dos hashtags.
Por supuesto, también se puede realizar con tweets que no incluyen ningún hashtag. Por ejemplo, como a mi me interesa el nation branding y cómo los países deben monitorizar su reputación, también en los medios sociales, puede realizarse una pantalla de monitorización de la reputación de un país contra la de otro. En el caso mostrado abajo, lo que se dice de Italia y lo que se dice de Grecia.
Twitter Opinion Pulse »
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09.06.10 / Otros
¿Qué hay que decir, sistema operante o sistema operativo? Para referirnos al software que administra los recursos de hardware de un ordenador (y de otros tipos de computadoras como móviles, servidores, etc…) empleamos la expresión “Sistema operativo”.
Sin embargo, en inglés es “Operating System”, no “Operative System”, y por tanto la traducción correcta seria “Sistema Operante”. Windows, Mac OS X, Linux son sistemas operantes, no sistemas operativos. Antes que nada son sistemas que operan, por tanto operantes.
Curiosamente, buscando en Google España no he encontrado ninguna mención de la expresión “Sistema Operante” relacionada con la informática, lo que me sugiere que parece que nadie antes se ha detenido a pensar que “Operating System” es “Sistema Operante” y no “Sistema Operativo”. Debo ser el único freak que piensa en estas cosas y esribe sobre ellas
Como en otras tantas cosas, el lenguaje en la informática en español está plagado de expresiones provinientes del inglés. No pocas de ellas, sin embargo, están mal incorporadas al idioma castellano. Ésta es una pero hay más sobre las que quizás escriba más adelante.
02.06.10 / Otros
En España, en el mundo publicitario se utiliza la palabra ‘Briefing’ para designar un documento que normalmente confecciona la empresa cliente para informar al proveedor publicitario sobre los detalles de la acción publicitaria que la empresa anunciante está encargando a la empresa publicitaria.
Utilizada en ese caso, la palabra ‘briefing’ es incorrecta según su acepción inglesa. En realidad, la palabra “Briefing” no existe como sustantivo en la lengua inglesa. De hecho, mientras que la palabra ‘Briefing’ aparece como sustantivo en la edición española de la Wikipedia, en la versión inglesa ni siquiera existe y te re-dirige a Brief. Es uno de esos extraños casos en que en Español hay una palabra supuestamente inglesa que en inglés no existe.
Que el uso de este vocablo en España sea incorrecto, por supuesto, no impide que aquellos que quieran usarlo así sigan haciéndolo con toda la libertad del mundo. Los españoles también inventaron y siguen usando sin complejos la palabra ‘Parking’ como sustantivo (en inglés es ‘Car Park’), algo que sorprende siempre a los anglófonos, que en el rótulo no leen “Aparcamiento” sinó “Aparcando”.
Junto con las bombonas de butano naranjas en los balcones y la suciedad en las cunetas en las carreteras, esa es una de las cosas que más sorprenden a los anglófonos cuando están en España.
Para designar al susodicho documento, la palabra inglesa debería ser ‘Brief’, que viene a ser algo así como “Informe”. ‘Briefing’, en cambio, no es ‘informe’, sinó que sería algo así como ‘hacer la acción de informar’.
Alguien te puede convocar a una sesión de briefing para informarte de algo, pero no te entregará en mano un briefing, sinó un brief, de la misma manera que alguien puede convocarte a una jornada de shopping, pero no entrarás en una shopping, sinó en una ’shop’.
¡Es extraño ver el nombre de uno mismo como sugerencia de Google!

Para saber cómo reproducir los acentos (tildes, en realidad) del catalán en HTML, hay algunas páginas en Internet con las entidades HTML que representan los acentos del catalán, pero algunas tienen algún pequeño error (como dejarse algún punto y coma) y otras no dejan ser copiadas con un doble click, con lo cuál seleccionar para copiar en tu documento se hace lento y engorroso.
Como me hacía falta a mi, ésta es una lista definitiva de acentos en catalán en HTML:
Acentos catalán HTML
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| Símbolo |
Entidad acento HTML |
Símbolo |
Entidad acento HTML |
| À |
À |
à |
à |
| È |
È |
è |
è |
| É |
É |
é |
é |
| Í |
Í |
í |
í |
| Ï |
Ï |
ï |
ï |
| Ò |
Ò |
ò |
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| Ó |
Ó |
ó |
ó |
| Ú |
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ú |
ú |
| Ü |
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ü |
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| Ç |
Ç |
ç |
ç |
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Aparte de los acentos en catalán en HTML, la lista también da el código HTML para algunos símbolos comunes de la grafia catalana, como la la L geminada (como en col·lapsar) o la cé trencada (como en avenç).

Los noruegos siempre han tenido una gran fama de ser grandes exploradores. La imagen que ilustra esta entrada pertenece a una pequeña serie de imágenes compuestas sobre el espíritu de los exploradores noruegos, protagonistas de expediciones llenas de coraje, fuerza de voluntad y resistencia.
Todas las imágenes de la serie miden 1680×1050px y por tanto son válidas como fondos de escritorio para la inmensa mayoría de pantallas. Las imágenes muestran momentos memorables de célebres exploradores noruegos, en concreto de Fridtjof Nansen, Roald Amundsen y Thor Heyerdahl.
Para ver la serie completa, haz click aquí: A celebration of the spirit of Norwegian explorers
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